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제목 [재활뉴스] ‘기능성 게임’ 활용 '뇌졸중 재활' 효과↑
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작성자 관리자 등록일 2021-06-28 조회수 526
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[재활뉴스] ‘기능성 게임’ 활용 '뇌졸중 재활' 효과↑

 

"통상적 재활보다 기능 개선, 활동성, 참여도 모두 높아"

Doumas 박사팀, 신경재활 기본적인 원칙 준수하며 수행 강조

 

 

뇌졸중 환자를 대상으로 모션 캡쳐, VR, 로봇 등을 활용한 기능성 게임의 상지 재활 효과가 뛰어나다. 사진출처: adobe stock.

 

뇌졸중 환자의 상지 재활에 모션 캡쳐, VR, 로봇 등 첨단 기술 기반의 ‘기능성 게임’을 활용한 재활치료가 통상적인 방식보다 효과가 뛰어난 것으로 나타났다.

 

2019년 통계청 조사에서 국내 사망원인 4위에 오를 정도로 치명적인 질병인 뇌졸중은 생존 후에도 여러 중증 장애의 원인이 된다. 장애를 최소화하고 일상을 회복하기 위해 발병 후 3개월 이내의 ‘재활 골든타임’을 놓쳐서는 안 된다.

 

상지 장애는 뇌졸중의 대표적인 후유증이다. 뇌졸중 환자 세 명 중 두 명은 상지 장애를 경험한다. 대표적인 증상은 경직으로 인한 통증과 운동기능 저하 등이 있다. 완전히 회복하는 경우는 드물지만, 재활을 통해 일상에서의 중대한 지장은 없을 정도로 증상을 개선할 수는 있어 재활의 효과를 최대화하기 위한 적극적인 노력이 필요하다. 통상적으로 뇌졸중 상지 재활에는 물리치료나 약물치료 등이 활용된다.

 

최근 로봇, 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 첨단기술을 활용한 뇌졸중 재활요법에 대한 연구가 활발하다. 혁신의료기술을 통해 가장 효율적으로 신체 기능을 회복하고 최대한의 재활 효과를 얻기 위한 방법을 찾아가고 있다. 그 동안 누적된 연구자료를 메타분석한 결과 기능성 게임을 활용한 재활요법의 효과가 통상적인 재활치료보다 뛰어난 것으로 나타났다.

 

벨기에 루뱅 가톨릭 대학교 Ioannis Doumas 박사팀은 신의료기술을 활용한 뇌졸중 상지 재활의 성과를 다룬 연구 42건을 메타분석해 기능성 게임의 활용이 환자 상지 기능 개선에 미치는 효과를 통상 재활의 효과와 비교했다. 해당 논문은 국제재활학술지 Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation에 게재됐다.

 

49세부터 76세까지 총 2083명의 뇌졸중 환자의 자료를 분석했다. 전체 환자 중 약 30%는 회복기(sub-acute), 70%는 유지기 환자(chronic)였다. 각각의 연구에서 게임 재활을 위해 사용한 기기는 ▲ 모션 캡쳐 기기(51%) ▲조종기를 사용하는 로봇(19%) ▲모션 캡쳐 장갑(9%) ▲외골격 로봇(7%) ▲VR 시스템(6%) ▲스마트폰 및 태블릿(2%) 등이었다.

 

메타분석 대상이 된 연구들은 재활 성과 평가를 위해 세계보건기구(WHO)의 국제 기능·장애·건강 분류(International Classification of Functioning, Disability and Health, ICF)가 제시하는 지표들을 활용했다. ▲푸글-메이어 평가(Fugl-Meyer Assessment, FMA) ▲Action Research Arm Test(ARAT) ▲상자와 나무토막검사(Box and Block Test, BBT) ▲울프 운동 기능 검사(Wolf Motor Function Test, WMFT) ▲뇌졸중 영향 척도(Stroke Impact Scale, SIS)등을 측정했다.

 

서로 다른 척도를 사용한 여러 연구의 결과를 종합적으로 평가하기 위해 연구진은 각 연구에서 나타난 게임 재활과 통상 재활의 점수 간 표준화 평균 차(Standardized Mean Difference, SMD)를 구해 분석에 활용했다. 신뢰구간(CI)은 95% 신뢰수준에서 구했다.

 

분석결과 기능성 게임을 통한 뇌졸중 상지 재활은 통상적인 재활치료와 비교해 유의미하게 뛰어난 효과를 보였다. 시험군과 대조군 간 SMD는 0.47(CI=0.27이상 0.70이하)로 게임 재활의 기능 개선 효과가 더 높은 것으로 나타났다. 회복기 환자의 SMD는 0.35(CI=0.10이상 0.59이하), 유지기 환자의 SMD는 0.57(CI=0.19이상 0.95이하)로 시기와 관계없이 모든 환자에 대해 게임 재활을 받은 환자군이 통상 재활을 받은 대조군과 비교해 상지 기능 평가 점수의 상승폭이 더 높았다.

 

이런 차이는 Maier의 연구에서 제시하는 신경재활의 11가지 원칙(전문 하단) 중 8개 이상을 충족한 상태로 치료가 진행된 집단에게서만 나타났다. 재활 원칙 적용 여부를 기준으로 집단을 구분해 SMD를 확인한 결과, 원칙을 준수한 집단은 0.62(CI=0.33이상 0.92이하)로 측정된 것에 반해 원칙을 제대로 준수하지 않은 경우에는 통상재활과 비교해 상승된 효과가 확인되지 않았다.

 

상지 가동성(upper limb activity)과 재활 참여도의 SMD는 각각 0.25(CI=0.05이상 0.46이하), 0.66(CI=0.29이상 1.03이하)으로 나타나, 마찬가지로 기능성 게임의 활용이 통상적인 방법보다 효과가 좋았다.

 

메타분석에 활용된 연구 중 절반은 1~6개월 사이에 진행한 후속 검사 결과도 포함하고 있었다. 후속검사에서 나타난 두 집단 간 SMD는 0.42(CI=0.05이상 0.79이하)였다. 장기적인 효과에 있어도 기능성 게임의 활용이 통상적인 재활보다 우수한 효과를 지닌 것으로 나타났다.

 

연구진은 “메타분석 결과 재활을 목적으로 설계된 기능성 게임의 긍정적인 효과는 다방면에서 통상적인 재활보다 더 뛰어난 것으로 확인됐다”고 밝히면서도 “현장에서 뇌졸중 환자의 게임 재활을 고려할 때면, 신경재활의 가장 기본적인 원칙들을 지키는 선에서 치료가 수행될 수 있게끔 주의해야 한다”고 강조했다.

 

 

 

보다 자세한 내용은 아래의 링크로 확인하여 주시기 바랍니다.


출처 : 재활뉴스

http://www.rehabnews.net/news/articleView.html?idxno=2504


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